CURSO: Pensamento Computacional / VIRTUAL E DESPLUGADO
Módulos:
M1: Pensamento Computacional: Atividades Virtual e Desplugada – 40h
M2: Pensamento Computacional com SCRATH: Criando Jogos, simulações e aplicações – 40h
M3: Programação: Programação para lúdica para Crianças e Jovens jogando – 40h
M4: Introdução ao Arduíno: Usando Plataformas Virtuais de Robótica e Eletrônica – 40h
M5: Robótica para Crianças: Programação e Robótica usando o Makey Makey – 60h
ESTRUTURA DO MÓDULO: M1: Pensamento Computacional – Atividades Desplugadas 40h
Ministrante:
ORGANIZAÇÃO E MINISTRANTE DO CURSO
Prof. Criador e Responsável do Projeto e Oficinas:
Prof. Ranildo Lopes – EMAIL: ranildope@gmail.com (86) 9 9547-8888 (Whats)
Graduado em Matemática / Graduado em Computação
OBJETIVOS:
Este projeto tem por objetivo, ensinar práticas do pensamento computacional e conceitos básicos da computação relacionados à prática da computação e programação, colaboração e pensamento computacional, além de compreender o que é um algoritmo e usar os passos básicos de algoritmos para resolução de problemas ao projetar soluções.
PRODUÇÃO DE AULAS NO CURSO: A cada bloco de onteudos fechado no CURSO (talves um periodo de 15 dias), Todos cursistas farão a Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC 3 Enviar na Plataforma. Assim a cada semana vamos contruindo NOSSAS AULAS DE TECNOLOGIA DENTRO DA PROPOSTA
CONTEÚDOS
Tema 01 – Material / Slide (Aula inaugural)
– O que e o pensamento computacional
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 02
• Conhecer conceitos de computação e programação.
• Variáveis – O que são e como funcionam
• Conhecer o Scratch (ambiente e linguagem de programação).
• Tipos de comandos do Scratch
• Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar um jogo no Scratch.
• Uso do aplicativo VisualG e Pseudocode (Android)
• Encontros semanais de 2 horas
• Pratica semanal de EAD com Edmodo
• Laboratorio de Informática
• Quinta pela ManhaQuarta a tarde
• Uso do aplicativo VisualG
• Uso do aplicativo Pseudocode (Android)
• Uso do aplicativo Scratch
• Uso da Plataforma Edmodo
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 03
• Inicialmente serão apresentados os quatro pilares do Pensamento Computacional:
• Decomposição – decompor um problema em subproblemas, e assim sucessivamente, para solucioná-lo de uma forma mais fácil;
• Abstração – capacidade de abstrair as informações que são relevantes para a compreensão e solução de um problema;
• Reconhecimento de Padrões – identificar etapas que se repetem dentro de um mesmo problema, ou que já foram solucionadas em problemas similares;
• Algoritmos – desenvolver sequências finitas de passos discretos, executáveis em tempo finito, para solucionar um problema.
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 04
• Compreender o pensamento lógico;
• Conhecer os pilares do pensamento computacional;
• Relacionar pensamento lógico com pensamento computacional;
• Desenvolver atividades que estimulem o pensamento computacional e o pensamento lógico.
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 05
Habilidades do Século XXI a Serem Desenvolvidas
• Pensamento crítico;
• Afinidade digital;
• Resiliência;
• Resolução de problemas;
• Colaboração;
• Comunicação;
• Criatividade.
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 06
• Abordagem Pensamento Computacional
• 1 Jogos para PC
• 2 Jogo Robot Rally
• 3 Jogo Bits & Bytes
• 4 Jogo Littlecodr
• OUTROS JOGOS
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 07
• Abordagem Pensamento Computacional em Plataformas: Plataformas Voltadas para PC Plugadas
• 1 Ambiente de Programação Scratch
• 3 Ambiente de Programação App Inventor
• 4 Ambiente de Programação Context Free
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 08
• Integração na Educação Básica
• 1 Introdução da BNCC
• 2 Etapa do Ensino Fundamental
• 3 Matemática
• 4 Ciências da Natureza
• 5 Ciências Humanas
• 6 Etapa do Ensino Médio
• 7 As Tecnologias Digitais e a Computação
• 8 Línguas e suas Tecnologias
• 9 Matemática e suas Tecnologias
• 10 Ciências da Natureza e suas Tecnologias
• 11 A BNCC e o Ensino de Computação Através do PC
• 12 Análise Apresentada pela SBC para Itens Específicos da BNCC
• 13 Integrar o PC ao Ensino Básico
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 09
• Manual das Ferramentas Digitais: 103 dicas para preparar aulas e atividades para o ensino híbrido – ebook
– Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma
Tema 10
• Introdução a Lógica de Programação – APOSTILA
• algoritmos
• Lógica
• Estrutura de Repetição
• Visualg – Programação de simulação LOGICA
Tema
– Material